Ngày 25/07 vừa qua, những người yêu công nghệ đến từ FPT Software tại Hà Nội đã có cơ hội gặp gỡ, trao đổi các kiến thức liên quan tới lĩnh vực AR, VR, Và MR. Ngoài nắm được bức tranh tổng thể về AR, VR, MR và tiềm năng phát triển của các công nghệ này, người tham dự chương trình còn có cơ hội tiếp cận với các giải pháp ứng dụng mới nhất của FPT Software với các công nghệ trên. 

Solution Forum #14 đã chào đón sự hiện diện của hai diễn giả gồm anh Vũ Anh Trường, Solution Architect/ Incubation Program Manager và anh Lục Quốc Quyền, Solution Architect. Hai anh đã từng trực tiếp tham gia phát triển một trong số các ứng dụng AR, VR, MR đầu tiên của FPT Software và đã đem đi demo thành công với khách hàng lớn như Petronas ICT.

Mở đầu chương trình, anh Lục Quốc Quyền đã chia sẻ tổng quan về AR, VR, MR, cách phân biệt và các nền tảng công nghệ liên quan để xây dựng các ứng dụng AR, MR, VR.

AR và ứng dụng AR trong bài toán bất động sản

Anh Quyền cho biết, AR là viết tắt của Augmented Reality – thực tế tăng cường. AR sẽ biến không gian môi trường thực tế xung quanh trở thành một giao diện số bằng cách đặt lên các đối tượng ảo vào đó, hiển thị và cập nhật vị tri đó trong không gian thực tế một cách liên tục theo thời gian thực. Có 2 cách phân loại AR:

Dựa theo chức năng AR được chia thành 3 loại ứng dụng:

  • AR Viewer: Dùng để quan sát các đối tượng số trong không gian thực thông qua các thiết bị hiển thị khác nhau (điện thoại, kính, màn hình HUD trên xe ô tô). Ví dụ: Ứng dụng xem thử nội thất và bố trí trong nhà
  • AR Browser: Tương tự như AR Viewer, nhưng người dung có thể tương tác với các thành phần nội dung để truy xuất thêm thông tin. Các ứng dụng dạng này thường hiển thị các thông tin theo hướng information/visualization hơn là digital object.
  • AR Games: Các trò chơi ứng dụng AR để hiển thị 3D Model, tăng trải nghiệm cho người chơi.

Dựa theo mặt giải pháp công nghệ, AR được chia làm 2 loại:

  • Vision based: Các ứng dụng AR hiển thị dựa trên thông tin hình ảnh thu được của thiết bị
  • Geo-Location based: Các ứng dụng hiển thị dựa trên vị trí địa lý, phương hướng hiện tại của device.
Kiến trúc tổng quát của một ứng dụng AR
Kiến trúc tổng quát của một ứng dụng AR

Chia sẻ về kiến trúc tổng quát của một ứng dụng AR gồm 3 phần chính:

  •  Device camera/sensors: Với mỗi một frame được ghi lại bởi camera sẽ đi kèm với các thông tin từ các cảm biến khác của điện thoại như: chuyển động điện thoại, vị trí GPS, góc nghiêng, ánh sang… Các dữ liệu này sau đó sẽ được sử dụng để tính toán vị trí của đối tượng trong frame tương ứng (tracking)
  • Local/Remote resources: Chứa các thông tin model, các trích chọn đặc trưng của các markers, các 3D model phục vụ cho việc hiển thị object
  • AR Lib: AR lib sẽ tổng hợp các dữ liệu từ camera, sensors, kết hợp với các feature set (đặc trưng) để nhận ra vị trí các marker và phân biệt các marker với nhau. Sau đó Renderer chịu trách nhiệm hiển thị 3D model tương ứng với marker đó. Các 3D model sau khi được render sẽ được liên tục tracking bởi Tracker để cập  nhật lại vị trí của chúng trong các frame tiếp theo

Bên cạnh đó, anh đồng thời chia sẻ case study ứng dụng AR, VR trong bài toán bất động sản, kèm theo demo trực quan để người tham dự có thể dễ dàng tiếp cận với công nghệ mới này.

3

VR và ứng dụng VR trong bài toán healthcare

Tiếp nối phần trình bày về AR, anh Vũ Anh Trường đã có phần chia sẻ về VR. Anh cho biết: “Không giống như AR, VR (Virtual Reality) tạo ra một môi trường ảo hoàn toàn để người dùng có thể chìm đắm vào đó, tạo ra các trải nghiệm mô phỏng môi trường thật”.

Có 3 dạng: non-immersive, semi-immersive, immersive system theo thứ tự tăng dần mức độ trải nghiệm, trong đó immersive system là hệ thống mô phỏng gần nhất với môi trường thật bởi góc nhìn của nó bao trùm toàn bộ xung quanh người dùng.

xx

Về mặt kiến trúc, việc phát triển một ứng dụng VR sẽ tương đối giống với việc phát triển một game 3D, nhưng sử dụng hai camera để tạo ra hai góc nhìn khác nhau cho mỗi mắt thay vì một camera như game truyền thống. Ngoài ra có thêm việc xử lý input từ controller/sensors thay vì đơn thuần chuột và bàn phím như trước đây.

MR và ứng dụng trong đào tạo

Anh Trường cho biết: “MR (Mixred Reality) là một khái niệm được đưa ra bởi Microsoft, vì vậy có thể nói Hololens là một sản phẩm tiêu biểu cho công nghệ MR”.

yy

MR có nhiều nét rất tương đồng với AR, đó là việc hiển thị các hình ảnh số trên môi trường thật. Tuy nhiên khác với AR, trong MR môi trường số và môi trường thật có thể tương tác với nhau rõ ràng hơn rất nhiều bởi MR có khả năng hiểu và ghi nhớ được môi trường thật.

Do có lõi được xây dựng từ Windows 10, tất cả các ứng dụng đáp ứng chuẩn Universal Windows Platform (UWP) sẽ đều có thể chạy được trên hololens và cài đặt thông qua Windows Store. Tuy nhiên trọng tâm của Hololens vẫn là các ứng dụng Holographic vì nó đem lại trải nghiệm tốt hơn rất nhiều vào có thể tạo ra những chức năng rất tiện lợi mà không một hệ thống nào có thể làm được. Microsoft đưa ra 6 trải nghiệm high-level mà họ cho rằng Hololens có thể cung cấp được cho người dùng, bao gồm: Data-overlays, Remote viewing, Training, Simulation & Visualization, Collaboration, Gamine & Entertainment.

Việc phát triển một ứng dụng MR cũng không quá phức tạp khi Microsoft có cung cấp một công cụ cho developer HoloToolkit. Với Unity, Visual Studio, và HoloToolkit, lập trình viên có thể phát triển được một ứng dụng Holographic mà không mất quá nhiều thời gian để tìm hiểu.

Demo ứng dụng MR trong giáo dục
Demo ứng dụng MR trong giáo dục

Một số hình ảnh khác tại sự kiện:

Diễn giả Vũ Anh Trường (STU)
Diễn giả Vũ Anh Trường (STU)
Người tham dự trải nghiệm kính thực tế ảo
Người tham dự trải nghiệm kính thực tế ảo
                                                                                Theo Vân Anh – POTATO TechMag
Tin liên quan: